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viernes, 29 de febrero de 2008

Heavy Bunnies Smash - Avances II

Desde el pasado Martes mi preparatoria está en "paro indefinido" (Sí, otra vez quieren un aumento de salario ¬_¬), aunque seguramente el Lunes ya tendré clases :P.

Todo este tiempo me la he pasado de antisocial pegado al monitor XD (hasta falté a una fiesta donde debía llevar los refrescos :P) y obviamente he aprovechado el tiempo para avanzar en mis proyectos.

En HBS tuve que comenzar la programación prácticamente desde 0, ya que inicialmente cada personaje iba a tener su objeto en particular... ahora no :P; todos los personajes ya sea "batman", "spiderman" ó "la mujer maravilla"; ya sea "player1", "player2", "com" o mi abuelita; estarán definidos en un solo objeto con sus respectivos scripts.

Obviamente eso me iba a quitar bastante tiempo al principio y me traería algunos problemas, pero al final de cuentas me va a ahorrar bastante al momento de hacer modificaciones globales :P.

Si alguien viera el ejecutable de la versión anterior y la de ahora, no notaría la diferencia (en jugabilidad) porque prácticamente el comportamiento es igual, los cambios han sido únicamente internos a excepción del combo.

Les dejo algunas imágenes:

Preview 1
Aquí le está aplicando el ataque de la patada débil.

Preview 2
Este es el golpe débil, dando frutos (??).

Preview 3
Lo que ven aquí es el ataque especial, todos tienen uno diferente.


Entonces, la lista de las cosas que llevo hechas prácticamente es la misma, el combo es la única "novedad":

[General]
  • Motor de movimiento
  • Salto
  • Ataques
  • Lanzamiento
  • Esquivar
  • Defensa
  • Medidor de salud
  • Medidor de Ki
  • Retardos
  • Sistema de daños
  • Sistema de combos
Y las novedades en el apóstol negro son:

[Personaje - Apóstol Negro]
  • Ataque especial
  • Combo
Algo interesante es el sistema de combos, que está diseñado para que en cada ataque solo se indique el nivel que ocupa para llevarse acabo. No sé como explicarlo, así que les dejo un ejemplo.

En el evento step del objeto del personaje, llamo al script de cada ataque de la siguiente manera:

if (check_teclasx2(tecla[3],tecla[4])){if (scr_char_ataque5()){exit;}}
if (check_teclasx1(tecla[1],true)){scr_char_ataque0(); exit;}
if (check_teclasx1(tecla[2],true)){scr_char_ataque1(); exit;}
if (check_teclasx1(tecla[3],true)){scr_char_ataque2(); exit;}
if (check_teclasx1(tecla[4],true)){scr_char_ataque3(); exit;}

Entonces todos los ataques estarán especificados en scripts por separado, por lo que tengo lo siguiente:

scr_char_ataque1():
switch(char){
//Apostol negro (apng)
case "apng":
combo1=check_combo(true,false,true,combo1,3);
if (combo1==3){scr_char_ataque4(); exit;}
combo2=0; alarm[4]=0;
ref=instance_create(x,y,obj_apng_golpe2);
ref.image_xscale=image_xscale;
ref.padre=id;
break;
}

Prácticamente lo que hago es llamar al script "check_combo();" para que él se encargue de todo. Los primeros 3 argumentos definen el nivel o "fase" del combo en el que actúa dicho ataque (en este caso en la primera y tercera posición). El 4to simplemente le transmite la información sobre la fase actual del combo y por último, el 5to brinda el número de alarma correspondiente que llamará para "reiniciar" la fase en caso de no haber seguido la secuencia.

check_combo(fase1,fase2,fase3,combo,alarma):
combo=argument3;
switch(combo){
case 0: if(argument0){combo=1; alarm[argument4]=0;} break;
case 1: if(argument1){combo=2; alarm[argument4]=0;}else{if !(argument0){combo=0; alarm[argument4]=0;}} break;
case 2: if(argument2){combo=3; alarm[argument4]=0;}else{combo=0; alarm[argument4]=0;} break;
}
return combo;

Y finalmente, para especificar el tiempo límite para poder presionar la siguiente tecla de la secuencia, en el script que finaliza los ataques agrego la línea: "if (combo1>0){alarm[3]=17;}"; Obviamente la "alarm[3]" tiene una mamada como: "combo1=0;".

Damn! Sé que no soy bueno explicando y que posiblemente se me olvidó decir algunas cosas :P, pero quería mencionar algo en cuanto a su funcionamiento.

Se me había olvidado, voy a poner los próximos objetivos:

[General]
  • Ajustes de estado
  • Análisis de funcionamiento
El juego todavía está muy verde a comparación de los juegos que están desarrollando nuestros compañeros Der Meister y Fenris78, además de que ellos ya son unos expertos.

Cabe mencionar que varias personas me han estado apoyando con el proyecto (me da mucha risa llamarle "proyecto" jaja, me recuerda los viejos tiempos), ya sea con consejos y/o ayudándome a resolver algunas broncas; además de que no estoy haciendo el juego solo.

Mientras revisaba los códigos se me ocurrió la idea de hacer el juego "Open Source" debido a que es bastante sencillo agregar personajes, pero obviamente siendo un proyecto (jaja) en GameMaker sería algo absurdo.
O como bien me dijo Bakudan: No vaya a ser que alguien haga combinaciones mamonas estilo: "Heavy Bunnies Vs. Naruto", "Heavy Bunnies VS. Los Simpsons" o peor aún: "Heavy Bunnies Vs. Pokemón" XD; aunque sería divertido (:?:). Tampoco tengo el permiso de Hector, así que iré pensando en alguna manera para poder poner una opción de agregar personajes desde el juego.

Bueno ya tengo sueño, debo rasurarme la barba, debo moverme, debo comer algo y debo bañarme O_o; así que hago eso antes de que termine como los jóvenes chinos adictos a internet jaja jaja jaja.

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4 comentarios:

  • A las 1 de marzo de 2008, 12:54 , Blogger Der Meister ha dicho...

    El juego todavía está muy verde a comparación de los juegos que están desarrollando nuestros compañeros Der Meister y Fenris78, además de que ellos ya son todos unos expertos.

    :o. Me sonrojo :o :P.


    Tampoco tengo el permiso de Hector, así que iré pensando en alguna manera para poder poner una opción de agregar personajes desde el juego.

    Hazle como se hace en los juegos profesionales: No metas los datos de los personajes de forma "hard coded", sino que los datos se puedan agregar desde archivos externos y tal.
    Eso es lo que se hace para que puedas crear niveles personalizados en AoE y juegos de ese tipo.

    No sé si conoces RPG Maker, pero eso es exactamente lo que se hace con los personajes del juego (y para desarrollar todo el juego en general).

     
  • A las 1 de marzo de 2008, 18:55 , Blogger Bakudan ha dicho...

    :B OpenSource rlz... pero cuando es algo que vale la pena.

    Si el motor que estas creando estuviera desarrollado en C/C++ (u otro lenguaje o engine mamón), tendría más sentido hacerlo OpenSource.

    Por otro lado, hablamos de GameMaker... D: vendría algún panfleto y haría lo de siempre: HOYGAN ISE UN JUGO IAMADO EAVY BUNIS VS NARUTO :) :) :) :D :D :D: D :( :( :( :'(:'(

    o_o En el peor de los casos, o para colmo... dirían que ellos lo programaron desde cero xDDD.

    :B Amén con esa gente.

    Ah, por cierto... se ve que está quedando genial. Quizás el mayor problema, es que ciertamente los gráficos de tu amigo Héctor están un poco lejos de ser algo "bueno" (o_o no malinterpretes esto último). Así que vendría bien meterle estética a otros aspectos, pa'rellenar el espacio vacío que dejan los gráficos. Tu sabes...

    Por lo que explicaste de las Scripts... posta, se vé que es refácil de hacer una edición general.

    :B Aunque bueno, probablemente los usuarios del abismo *cough*CGM *cough* no entenderían nada.

    ¿cuánto llevas de la AI? o.o que me parece que -al menos en un juego de peleas- es lo más problemático.

    Suerte ~d3ws

     
  • A las 2 de marzo de 2008, 13:01 , Blogger hey_alan ha dicho...

    "Hazle como se hace en los juegos profesionales: No metas los datos de los personajes de forma "hard coded", sino que los datos se puedan agregar desde archivos externos y tal.
    Eso es lo que se hace para que puedas crear niveles personalizados en AoE y juegos de ese tipo."


    Gran idea, había pensado hacer una churrada como la que hice en Los Sims GM que se agregaba el personaje desde el juego, pero es mucho pedo además que es poco "versátil". Como bien dices, mejor voy a agregar los datos desde archivos externos desde .ini's y a ver si encuentro algún buen método de "encriptar" los gráficos.

    "
    Ah, por cierto... se ve que está quedando genial. Quizás el mayor problema, es que ciertamente los gráficos de tu amigo Héctor están un poco lejos de ser algo "bueno" (o_o no malinterpretes esto último). Así que vendría bien meterle estética a otros aspectos, pa'rellenar el espacio vacío que dejan los gráficos. Tu sabes..."


    Es cierto xP, aunque la "calidad" de los gráficos poco me perturba, es cierto que necesita más nociones de cómo se hace un juego para que quede bien.

    "¿cuánto llevas de la AI? o.o que me parece que -al menos en un juego de peleas- es lo más problemático."
    Ya en marcha no tengo nada :P, pero estoy "organizando" las cosas de manera que la I.A. sea muy práctica. Claro, no sabré hasta que lo intente xP.

     
  • A las 2 de marzo de 2008, 16:33 , Blogger Moyado ha dicho...

    el articulo de los chinos me asusto...
    N0I PICHEZ MANEM3Z A L4 MERGA
    YO K0N 3L MUGEN HAG0 JU3GOZ MAZ CHINGONEZ WEII!!

     

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